隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,不少游戲公司也紛紛跨界布局動(dòng)畫領(lǐng)域。作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)巨頭之一的網(wǎng)易,憑借其強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和豐富的IP資源,本應(yīng)在動(dòng)畫創(chuàng)作領(lǐng)域大放異彩,卻屢屢陷入被游戲業(yè)務(wù)"耽誤"的窘境。
網(wǎng)易游戲旗下的多款熱門IP,如《陰陽師》《夢(mèng)幻西游》《天諭》等,都曾推出過衍生動(dòng)畫作品。這些動(dòng)畫在制作水準(zhǔn)上確實(shí)可圈可點(diǎn),精致的畫面、用心的配樂、流暢的打斗場(chǎng)面,無不體現(xiàn)著網(wǎng)易在動(dòng)畫制作上的專業(yè)態(tài)度和技術(shù)積累。這些優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫作品卻往往難以擺脫"游戲宣傳片"的標(biāo)簽,其創(chuàng)作方向和內(nèi)容往往受到游戲業(yè)務(wù)的掣肘。
究其原因,首先是資源分配的不平衡。作為一家以游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的公司,網(wǎng)易必然會(huì)將更多資源和精力投入到游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)中。動(dòng)畫項(xiàng)目雖然投入不菲,但在公司整體戰(zhàn)略中往往處于輔助地位,難以獲得持續(xù)穩(wěn)定的資源支持。
其次是創(chuàng)作自由的限制。動(dòng)畫創(chuàng)作需要藝術(shù)家的獨(dú)立思考和創(chuàng)意發(fā)揮,但在游戲公司體系下,動(dòng)畫作品往往需要服務(wù)于游戲產(chǎn)品的推廣需求。這使得動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作空間受到限制,難以實(shí)現(xiàn)真正意義上的藝術(shù)突破。
再者是商業(yè)模式的困境。相比于游戲成熟的盈利模式,動(dòng)畫的變現(xiàn)路徑仍顯得相對(duì)單一。在商業(yè)利益的驅(qū)動(dòng)下,公司管理層自然更傾向于將資源投向回報(bào)更可觀的游戲業(yè)務(wù)。
不過,我們也應(yīng)該看到,網(wǎng)易在動(dòng)畫領(lǐng)域并非毫無建樹。《陰陽師》的劇場(chǎng)版動(dòng)畫、《夢(mèng)幻西游》的動(dòng)畫番劇都獲得了不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,證明了其動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。關(guān)鍵在于,網(wǎng)易需要在游戲與動(dòng)畫之間找到更好的平衡點(diǎn)。
或許,網(wǎng)易可以借鑒日本任天堂的成功經(jīng)驗(yàn),將動(dòng)畫視為獨(dú)立的內(nèi)容業(yè)務(wù)而非單純的營(yíng)銷工具,給予動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)更大的創(chuàng)作自主權(quán),建立專門的動(dòng)畫業(yè)務(wù)部門,甚至可以考慮將動(dòng)畫業(yè)務(wù)分拆獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。只有這樣,網(wǎng)易的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)才能真正發(fā)揮其創(chuàng)作潛力,為中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)更多優(yōu)秀的作品。
總而言之,網(wǎng)易擁有成為優(yōu)秀動(dòng)畫公司的潛質(zhì),但需要突破游戲思維的局限,給予動(dòng)畫創(chuàng)作更多的尊重和空間。用心做動(dòng)畫的團(tuán)隊(duì)值得更好的發(fā)展環(huán)境,期待網(wǎng)易能夠聽見這樣的呼聲,在動(dòng)漫與游戲之間找到更合理的平衡點(diǎn)。